Archive for the 'Избранное' Category

Как перестать работать и начать жить

Михаил Елфимов on Апр 15th 2008

В какой-то момент времени вы понимаете, что ваша жизнь стала бессмысленной.

Работа занимает у вас 9 часов каждый день (обеденный перерыв я никак не могу считать личным временем). Еще 8 часов уходит на сон (у меня ближе к 10 или 12 в особенно неудачные периоды жизни). Остаются еще 7 часов. Из них примерно 3 часа я проводил в дороге на работу (полтора туда, полтора обратно). Оставшиеся 4 часа разделяло время, необходимое чтобы проснуться, время, необходимое чтобы уснуть и примерно 3 часа времени, условно назовем его «время перед телевизором». Его можно тратить на что угодно, например часто я катался на велосипеде или читал книги. Но, когда доходит до этих 3 часов — всю мою энергию уже высасывают 9 часов, проведенных в офисе. Это «овощное время». Мозг не задействован. Те жалкие остатки энтузиазма, которые остаются на дне мозга после рабочего дня — это электричка, это метро, это автомобильные пробки, это магазины, это офис, это кофейный автомат — эти остатки уже ни на что не годны.

Большую часть своей жизни вы тратите на решение чужих проблем. Вы — молоток, способный качественно забивать гвозди. Вы самообучающийся молоток: вы читаете книги, вы ходите на семинары, вы озабочены тем чтобы стать лучшим в своей профессии, ну или, по-крайней мере, не быть таким говном как большинство. Вы никогда не делали ничего для себя, все задачи вам ставило руководство или заказчик. Если вдуматься, вы не можете придумать что бы такого сделать самому. Ваш мозг еще со времен школы и института тренирован на решение поставленных задач. В те редкие моменты, когда вам можно проявить инициативу, вы не знаете как её применить. Просто вы очень хороший молоток, которым кто-то забивает гвозди. 8 часов в день. Всю вашу жизнь, за исключением подготовительного периода (детство) и периода когда вы начинаете хреново забивать гвозди (старость). Вы никому не нужны. Ваше содержимое никому не интересно. Мысли, чувства, стремления. Есть ваше резюме и есть ваши бывшие работодатели. На них смотрят будущие работодатели, когда берут вас на работу. Даже коллеги, с которыми у вас могут быть хорошие отношения (пока вы проводите 9 часов вместе каждый день) — они забудут вас спустя месяц после вашего увольнения. Вам кажется, что у вас хороший коллектив? Это до тех пор, пока вы работаете на одно начальство. Вы можете стать врагами, просто сменив место работы.

В определенный момент времени я не смог больше работать на контору. Я перестал понимать, зачем я это делаю. Работа — это противоестественно. За деньги люди делают то, что не стали бы делать сами по себе. На работу нас толкают две вещи — родители+школа+университет и деньги. Вроде бы, деньги — это здорово. Чтобы жить, нужны деньги. Но что такое жизнь, если она целиком и полностью уходит на работу? Я работаю, чтобы получить деньги, которые я трачу чтобы прожить еще месяц, который я трачу на работу. Я живу, чтобы работать, а не зарабатываю деньги чтобы жить. Глупо тратить свою жизнь на поддержку своей жизни. Мы живем не в первобытном обществе, нас не съедят хищные звери, мы не умрем с голоду, мы не замерзнем от холода. Если большую часть своей жизни я трачу на то, что мне нахрен не нужно — стоит ли жить?

Люди находят много причин, по которым они не могут бросить работу. Будет не на что жить. Это фигня. У вас есть родители. У вас жена, муж, или постоянный парень, или постоянная девушка. Можно отложить денег на полгода жизни. Можно переехать в пригород, чтобы меньше платить за жилье. Вы можете придумать проект и найти инвестора. Всегда можно как-то выкрутиться на некоторое время. Человеку на самом деле нужно не так много денег, чтобы существовать. Даже более того — на третий месяц безделья я продал Xbox, купил ноутбук Apple, новый телефон и джазовую гитару. Не знаю, откуда у меня были деньги на все это. Да, я записывал расходы и доходы. Все равно это непостижимо.

На самом деле, главная причина, по которой люди идут работать на кого-то — это ответственность за свою жизнь. Нанимаясь на работу, вы перекладываете эту ответственность на контору. Вам говорят когда приходить на работу, когда прекращать работу, что делать, как делать и сколько вы получите. Вы можете соглашаться или не соглашаться на конкретное предложение, но выбор работодателя — это кажущийся выбор. Суть не меняется. Вашей жизнью распоряжаетесь не вы. Вы получаете друзей по работе, вы получаете приемлемое занятие, на которое не очень противно тратить время. Можно не заботиться о том, что будет завтра. Завтра вас скорее всего повысят. Это приятно. Ради этого стоит жить.

Главная моя причина — в голове. Я никогда бы не бросил работу, если бы мог работать дальше. Но что-то в моей голове переклинило, я стал испытывать отвращение к работе на кого-то в любой её форме. Каждый раз, когда я пробовал сделать что-то, не важное мне самому — я приходил в состояние ступора и был вынужден отказываться от продолжения. Я пробовал сменить специальность. Когда-то я был программистом, потом специалистом по юзабилити. Недавно я попробовал стать блоггером. У меня не получилось. Меня клинит, когда что-то надо сделать к определенному сроку. Меня клинит, когда что-то надо сделать не потому что это интересно мне, а потому это надо кому-то. Короче, я перестал работать, потому что стал психологически не способен это делать. Но вам не обязательно доводить себя до такого состояния.

Подумайте, у вас наверняка накопилось внутри много недовольства. Вокруг полно вещей, которые можно сделать лучше. Которые вас раздражают. Иногда просто бесят. Пробки. Светофоры. Забитое метро. Говеные сайты. Люди, которые работают как будто их заставляют. Маркетинг. Идиотская реклама. Начальство. Что-то из этого вы можете изменить.

Вам кажется, что если вы перестанете ходить на работу, то вы просто ляжете на диван и не будете делать совершенно ничего. На самом деле, это относительная правда. Какое-то время я так и делал. Два месяца я играл в Xbox. Месяц просто сидел в интернете. В целом, меня хватило на 4 месяца, прежде чем мне очень захотелось начать что-то делать.

Каждый человек может найти что-то, что ему интересно. Это можно назвать делом всей своей жизни, если вы очень упорны и постоянны. Я более чем уверен, что через пять лет я буду занят совсем другим «делом всей жизни», потому что для меня перемены означают жизнь. Но это неважно. Важно а) найти дело, которое вам интересно, б) придумать как получить из него прибыль.

Меня всегда интересовали мобильные телефоны, портативные компьютеры и прочие гаджеты. Меня бесят сайты с многостраничными обзорами сотовых телефонов. Увешанные тоннами фотографий. Хочется найти и бить по голове журналиста, который упражняется в написании слов там, где они не нужны. Ненавижу корявый слог мобильной журналистики. Я читал книги Томаса Манна, он написал гораздо больше чем средний журналист, однако качество несравнимо. Это то, что я хотел бы изменить, мне интересно это, и я начал это делать.

Моему сайту недели три, он пока не приносит какой-то прибыли, и я не уверен что эта прибыль (когда она появится) будет адекватна потраченному времени. Но я просто переполнен идеями о том, как сделать его лучше, как заработать на этом денег и привлечь к нему людей. Какие-то из них сработают, какие-то нет. Люди, которые пишут о стартапах, много говорят о бизнес-планах. Они говорят о том, что надо делать стартап и привлекать инвестиции только тогда, кто вы уверен что дело выгорит. Сделать что-то, что будет приносить деньги, и может быть приносить удовольствие, а не делать то, что приносит удовольствие и может быть принесет деньги. Я не знаю. Я не заработал никаких денег, и не могу тут что-то советовать. Лично для меня тут нет никакого выбора. Я просто не могу делать то, что мне неинтересно, ради денег. Поэтому я воспользуюсь противоположной моделью. Я буду делать то, что мне интересно, и попробую заработать на этом денег.

Необязательно это получится сразу. Никто не может предсказывать будущее. Бизнес-планы точно не могут. Пробуйте. Запомните, ничего не изменится до тех пор, пока вы не начнете что-то делать. Невозможно понять насколько хороша идея до тех пор, пока вы не попробуете её реализовать. Необязательно иметь наполеоновские планы — попробуйте реализовать то, что не требует больших вложений денег и времени. Идеально — если вам потребуется вложить пару месяцев своего времени, чтобы оценить результат. Попробовали — оценили результат — приняли решение — продолжаем. Если идея не оправдала себя быстро — бросьте её и займитесь новой. Вы не теряете ничего, кроме своего времени. Я уже потратил 7 лет на ерунду, почему не потратить еще пару месяцев на то, что мне действительно нравится?

Представьте себе, что вам понравилась девушка, которую вы увидели в магазине, в подъезде или в метро. Вы можете приехать домой и долго размышлять над тем, что бы вышло, если бы вы попробовали с ней познакомиться. Что бы сказали вы, что бы она вам ответила. А потом вы, а потом она, а потом ужин, свечи и так далее. Так вот, все это — у вас в голове. Девушка спокойно идет в магазин, выходит из подъезда или едет в метро. А вы сидите дома и занимаетесь фигней. Вот это — реальность. Реальность интереснее, чем фантазии. Она непредсказуема. Можно придумать с чего начать знакомство с девушкой, прикинуть несколько вариантов, в зависимости от ситуации. Дальше размышления никак не помогут. Дальше нужно начинать действовать. Никакие размышления не помогут вам узнать, что девушка не любит розы или занимается йогой. Никакие бизнес-планы не помогут вам узнать, интересна ли ваша идея людям, и если интересна — то сколько они могут заплатить за это денег. Это гораздо интереснее, чем интеллектуальные игры с работодателем.

Я понимаю, что все вышесказанное справедливо для меня, и может быть неправдой для вас. Может быть, в вас меньше амбиций. Может быть, вас пугает ответственность за свою жизнь. Может быть, вы неплохо чувствуете себя и работая на контору. Это в общем-то личный выбор. Я отдаю себе отчет в том, что бросил работу потому, что не мог больше работать. Никакие аргументы не помогли бы мне бросить работу (хотя и подготовили бы почву). Поэтому, в сущности, это просто история из моей жизни, которая совсем не обязательно сподвигнет вас изменить свою.

Filed in Избранное | 58 responses so far

30 нравится не нравится

Не надо каптча!

Михаил Елфимов on Март 16th 2008

Я сегодня наткнулся на шедевр каптча-строения. На одном блоге, чтобы оставить комментарий, надо вписать свое имя (ну ладно), мыло (я как обычно вписал zaebali@nomail.ru), и каптчу. Каптча двустрочная, т.е. 8 символов. Я вздохнул («заебали» я уже написал выше, в мыле), и начал набирать эти ебанные символы. Больше четырех не влазило. Тогда я обнаружил серую подпись — надо вбивать только нижний ряд.

Только нижний.

Блядь, а почему не через один?

Может я должен зачитать эти, БЛЯДЬ, символы, с выражением, склонившись к монитору?

Может мне при этом надо сплясать, чтобы я не робот?

КАКОГО ХУЯ Я ДОЛЖЕН ВПИСЫВАТЬ ЭТИ ЕБАННЫЕ СИМВОЛЫ?

Вот допустим вы владелец блога. Отдельно стоящего. Раз в сутки к вам падает 1 спам в комментарий. А раз в неделю робот постит вам тысячу комментариев. Знаете сколько времени у вас уйдет, чтобы их удалить или заблокировать? Максимум 10 минут. 10 (ДЕСЯТЬ) МИНУТ!!! Вы, блядь, владелец этого блога, так потратьте 10 минут в неделю чтобы ваши посетители не чувствовали себя идиотами!

Ставить каптчу — это все равно что жаловаться на спам, имея аккаунт в Gmail. Ну да, вам падает спам в папку «Спам». Раз в неделю спамерское письмо попадает в Inbox. А-а-а-а, кричит человек! Пиздец! Спамеры атакуют! Я потратил 3 секунды своего рабочего времени чтобы удалить спам! Куда катится мир! Гугл мировое зло!

Господи, ну как ЗАЕБАЛО.

Filed in Избранное | 4 responses so far

6 нравится не нравится

Позитивный пост

Михаил Елфимов on Фев 21st 2008

Нет, послушайте, ну откуда у меня столько негатива? У меня все хорошо. Я не езжу каждый день на работу, не толкусь в метро, не стою в пробках. Я неспешно просыпаюсь часов в 11-12, навожу себе большую кружку чая с лимоном. Беру мечту свою суровых технофильских лет — аллюминиевый ноутбук ёппл, ложусь обратно в кровать и перелистываю эти самые блоги ваши, а блоги — это прекрасно, в начале 200x у меня была мысль что жизнь кипит где-то там, в реальности, а в ЖЖ сидят отдельные вычлененные персонажи, которые ну никак не отражают реальности; а теперь-то в кого не плюнь все блоггеры, и можно даже не подниматься от ноутбука — пиздец, 15 человек знакомых с живыми журналами, ну разве я мог мечтать об этом года 3-4 назад? Блядь, да у чичваркина и лебедева есть блоги, даже экслер проглотил свои слова и пишет, блядь, пишет! (ну как тут без мата, у меня все-таки отец начальником ремонтно-строительного цеха был)
Еще из постели, укутавшись в одеяло, я проверяю почту на Gmail. Еще не так давно можно было только плеваться в интерфейсы веб-почты, и тупо скачивать тонны писем в мозилле, а теперь! Можно зайти в Gmail и наслаждаться, слышите, наслаждаться тем что есть, есть такие компании и такие интерфейсы. Это прекрасно. Я щас весь изойду на позитив, как меня прет от Gmail'а.
Я наконец вылезу из кровати и пойду поем каких-нибудь замороженных овощей. Это недолго. Потом можно поработать. Но можно и не работать, если не прет — я же не злоебучем офисе, я могу лечь и поспать после обеда, а потом встать вечером и нахуярить чего-нибудь до 4 часов утра. А могу поехать в Москву на конференцию, как вот сегодня позже, и мне даже у начальства отпрашиваться не надо. А конференция по социальным сетям и интернет-сообществам. Нет, вы только представьте — не киб, не риф, не highload какой-нибудь — нет, действительно конференция про людей. Блядь, да там психолог будет выступать, я сам в программе видел! Это прекрасно, я хуею от этих вещей, честное слово.
Потом приедет с работы Оля, может быть у неё произойдет рано или поздно переворот в сознании, и она тоже перестанет ездить на работу, ну кто знает! Она приедет, и мы может быть сделаем лимонный пирог или чаю нахуячимся, покормим там кошек, и сядем смотреть подряд футураму, симпсонов и южный парк, боже как я люблю этот канал, жизнь прекрасна просто.
Да хуй с ними, с блоггерами, заказчиками и журналистами. Не фиксироваться на этом говне, почему меня этот негатив притягивает? Ну ведь как лучше настроение, если просто не читать top30 на blogs.yandex.ru, да в пизду этот топ, вы знаете о чем там люди пишут? Да пускай пишут, это параллельная вселенная, она называется быдло-блоги-точка-ру, пускай офисные люди вращают это беличье колесо. Оно же не может остановиться, это — существование биомассы, мозговой фон. Оно само по себе, я сам по себе, у меня полно позитива, меня прет от того что я делаю, и я буду это делать пока не кончатся деньги в комоде.
Потом, может быть пройдет несколько месяцев, меня заебет заниматься тем, чем я сейчас занимаюсь, и ко мне придет человек и скажет — знаете, Михаил, а вот у нас есть проблема — нужно чтобы наши клиенты могли работать с нашей чрезвычайно полезной системой, и было это быстро удобно и эффективно, и мы вам заплатим сколько скажете и даже исследования можно проводить какие нужно, вот вам телефоны пользователей и домашние адреса. Тогда я может быть даже поработаю на фриланс. Я сейчас чрезвыйно позитивен, и вполне верю что такие люди бывают, и вообще жизнь прекрасна.
Это я от души написал, что у меня редко случается — не портьте это дурацкими комментариями, напишите +1 и слава богу, который может есть может нету, да и похуй на самом деле.

Filed in Избранное | One response so far

3 нравится не нравится

Противоречия юзабилити

Михаил Елфимов on Янв 23rd 2008

Отрасль юзабилити довольно противоречива. Одной из причин моего профессионального тупика является логическая ловушка, сложившаяся у меня в голове в результате работы и изучения этой отрасли.

С одной стороны, использование user-centered design делает мир лучше. Пользователи более довольны. Клиенты так вообще счастливы. Все повышают производительность, эффективность и (куда без этого) удовлетворенность.

Когда-то я решил стать программистом для того, чтобы программы в компьютерах стали лучше. Например, программа форматирования дискеты. Дискет с тех пор практически не осталось, однако идея-то засела! Я не люблю windows и microsoft, и люблю свободное ПО, именно потому что считаю первое злом, а последнее добром, благодаря которому зло все-таки делает мир лучше!

Но в отношении юзабилити есть небольшая загвоздка. Дело в том, что юзабилити само по себе не способно хоть как-то изменить мир.

Если посмотреть на царящие на рынке проекты типы одноклассников, вконтакте, мамбу, то складывается неблагоприятное для юзабилистов ощущение. Это ощущение говорит нам, что «не имеет никакого значения насколько дизайн этого проекта был ориентирован на пользователя». Что также относит нас к более ранним озарениям, вроде «никого не ебет красота твоего кода» и «посетителям насрать на эстетичность дизайна». Дизайн должен быть функциональным. Код должен работать. Удобство не является конкурентным преимуществом. Вот что говорят нам топовые проекты рынка.

И это очень печально, ибо как-раз перед этим мы были преисполнены мечтой сделать бизнес на красивых и удобных сайтах, пользоваться которыми людям будет необыкновенно приятно. Однако, ощущения рынка подсказывают нам, что если у нас вдруг будет стартап, не дай бог — на свои деньги, то деньги эти мы будем здорово экономить, как и время — самый ценный наш капитал. И если тут у нас получится сделать выбор, то выбор будет не в пользу юзабилити, а как раз наоборот — в пользу более дешевой и быстрой реализации идеи, а также накопления качественного контента. А юзабилити, дизайн, и красивый код у нас останутся для более богатых, счастливых и удачливых проектов.

Ибо если у нас есть рабочая идея, которой нет у существующих на рынке продуктов — эта идея заработает и так, в самой дешевой реализации. А о юзабилити заморачиваются те любители стартапов, у которых есть толстый жирный инвестор. Вот инвесторам жуть как нравится юзабилити, как и специалисты по оному в составе стартапа, и тут уже есть все шансы. Но не для бедных.

Юзабилити также может улучшить положение уже состоявшегося проекта, поправив ему прибыль на 10%, 20% и то и 200%! Об этом юзабилисты очень любят рассказывать на конференциях. Они не говорят о том, что если ваш проект еще не дорос до увеличения доходов, то юзабилити ему не поможет, поскольку нечего увеличивать.

Все вышесказанное очень хорошо с бесчеловечной точки зрения бизнес-логики, получения прибыли, и всего такого. Но очень плохо с точки зрения меня, как человека с идеалами. Меня не тянет делать стартап ради денег. Это убивает во мне специалиста, которых у меня как минимум два — программиста и юзабилиста. Им обоим печально и не хочется делать унылое среднестатистическое говно ради денег. Даже ради очень больших денег, таких как у гугла.

Filed in Избранное | No responses yet

0 нравится не нравится

О стартапах

Михаил Елфимов on Янв 12th 2008

Я проштудировал некоторое количество литературы о стартапах, венчурах и инвестициях. С помощью сети Интернет. Как я заметил, Интернет — довольно полезная сеть. Многим нравится. Я попытаюсь составить некоторый, как говорят в Интернет, фак. Итак, фак.

Идея стартапа
Идея стартапа очевидно заключается в том, чтобы получить денег. Заметьте, именно получить, а не заработать. Работают лохи, а умные люди делают стартап. Утром стартап — вечером деньги. Вечером стартап — утром деньги. Так, чтобы наоборот, получается редко, хотя многие непротив.
Иногда у людей в качестве идеи появляется «сделать что-то новое» или «сделать что-то полезное», но это до тех пор, пока они не подумали про деньги. Дураку понятно, что заработать денег — значительно приятнее.

Источник денег
Источником денег является Гугл или Майкрософт. Может быть Яху. Небрезгливые рассматривают РБК.
Иногда в источниках денег упоминаются какие-то пользователи, но это же очевидный бред. Откуда у пользователей деньги? Деньги есть у Гугл и Майкрософт, это всем понятно. А пользователи бедные и жадные. Ко всему прочему, еще и тупые. Нет, на пользователях много не заработаешь.

Команда
Стартап невозможно делать в одиночку. Чтобы делать стартап, нужно набрать команду. Потому что если делать стартап в одиночку, то придется работать. А работают только лохи.

Зарплата
Денег никому платить нельзя. Это сложный тезис, его необходимо раскрыть.
Большие компании раздают деньги направо и налево, и к чему это приводит? Известно, что люди за деньги работают плохо, мало, и постоянно хотят больше денег, а потом увольняются. Это очень расточительный путь. Дай человеку $1000, и он купит ноутбук, а потом захочет еще денег. Дай человеку $10000, и он купит машину, а потом придет просить прибавку. Дай человеку $100000, и он купит квартиру, после чего уволится, потому что у него уже есть ноутбук, машина и квартира, и дальше ему работать незачем. Квартиру он будет сдавать, на машине он будет бомбить, а через ноутбук он будет писать в Интернет какой лох его бывший работодатель. Это ущербный путь, и так делать нельзя.
Люди должны работать за идею. Идея заключается в том, чтобы получить денег. За такую идею работать легко и приятно, и люди за такую идеи работают гораздо лучше, если не умрут от голода.

Возраст и опыт
Все стартаперы должны быть молодые и неопытные. Если у человека есть опыт — он уже не стартапер, потому что, в силу опыта, понимает что стартап сделать невозможно. Если человеку больше чем 23, то он наверняка уже успел набрать опыта, жену и детей, а значит понимает что сделать стартап невозможно в принципе!

Пока все. Появятся новые наблюдения — напишу.

Filed in Избранное | No responses yet

0 нравится не нравится

Эволюция шутеров (FEAR, Doom, Quake, MDK, Half-Life, Halo 3, Call of Duty 4)

Михаил Елфимов on Дек 28th 2007

Играю в F.E.A.R. По уровню графики, управления и т.д. — это блин доисторический шутер, уровня первого Half-Life. Главная фишка, из которой вообще стоит играть — режим Slow-Motion. Красиво и больше ни у кого нет. Но в остальном…

В игре замечены признаки как игр старого поколения шутеров, так и нового. Но сначала вообще о поколениях шутеров.
(я не претендую на объективность, поскольку играл только в очень ограниченное количество игр — чуть больше 20-ти примерно за 10 лет, с 1994 по 2004).

Самая первая волна шутеров была на PC, и сейчас они стали классикой, пихают их куда не попадя, включая телефоны, PSP, и даже на Xbox 360 вышел Doom. Насколько видно по скриншотам — тот самый, оригинальный.

Отличительные черты шутеров первой волны (1993-1995 года):
— Отсутствие сюжета, полная свобода игрока бегать по уровню в любых направлениях хоть целый день. Скрипты заключались в том, что когда игрок входил в комнату, в него начинали стрелять монстры.
— Зачатки миссий: заданий как таковых не было, но были разного цвета ключи, открывающие соответствующие двери. Иногда надо было нажать в одном месте и быстро добежать до другого места.
— Наличие режима карты.
— Индикатор здоровья и аптечки.
— Неограниченное количество переносимого оружия.
— Бустеры, увеличивающие убийственность оружия.
— Отсутствие реального 3D в дизайне уровней. Возможность прыгать как таковая появилась по-моему только в Doom II. Примерно тогда же появилась «многоэтажность» — можно было находиться в одном месте карты на разных уровнях.
— Возможность сохраняться в любом месте. Иногда это приводило к тому, что ты сохранялся в аккурат перед тем, как получал хорошую пулю в лоб. Было неприятно.

Появился Quake, и в нем исчезли карты. Это снизило элемент стратегии и лабиринтоведения, и повысило динамичность игры.

В Quake 2 появились зачатки сюжета — видео в начале и конце игры и что-то типа миссий, недалеко ушедшие от разноцветных ключей: найти компакт-диск с данными, например.

Параллельно развивались аркадные шутеры от третьего лица (TPS). Я так понимаю, это результат скрещивания PC-шутеров с приставочными аркадами. Например, MDK имел такие признаки, как:
— Только один тип оружия.
— «Снайперский» режим.
— Индикатор, который показывал сколько осталось мочить конкретного врага.
— Вставки, в которых герой падал на парашуте, и уворачивался от ракет.

Следующим прорывом был Half-Life. Эта игра очень сильно дала мне по башке как своей эстетикой и реалистичностью (на 1999-й год), так и кинематографизмом. Чего стоил ролик на несколько минут в начале игры, который был построен на движке игры, и который нельзя было пропустить! В Half-Life появились:
— Сюжет, который поддерживался диалогами и взаимодействием с персонажами.
— Миссии: например, необходимо было провести пару научных работников через уровень, чтобы они открыли кодовую дверь. Если игрок не успевал убить злых десантников, и те убивали персонал — игра была провалена.
— Разноцветные ключи сменились более адекватными вещами — например, чтобы перейти через подпитанную электричеством лужу, необходимо было найти и отключить рубильник. Или надо было найти и принести аккумулятор для запуска оборудования.
— У оружия есть альтернативный режим стрельбы: подствольный гранатомет у автомата, быстрая стрельба у пистолета (с меньшей точностью), снайперский прицел у арбалета.
— Стало возможным сбивать вертолеты и подбивать танки.
— Появились мини-игры, типа наведения авиабомбардировки, или управления пушкой, пулеметом.

В аддоне Opposing Force усилились зачатки тактических шутеров: появилась команда. Правда, командой почти нельзя было управлять, кроме как переключать режимы «Стой» и «Беги за мной», но в команде был медик и техник. Медик мог поправить здоровье, техник мог взрывать или прорезать двери, и они тоже были необходимым условием прохождения. В общем, реалистичность и динамика росли.

Half-Life 2 добавил не так уж много новшеств, стало возможным порулить машиной, лодкой, стало больше роликов и усилился элемент миссий.

Современные шутеры, такие как Halo 3, Call of Duty 4, добавили свои новшества, которые можно считать признаками современных шутеров:
— Отсутствие аптечек. Здоровье восстанавливается само собой, для этого надо просто отбежать в укрытие. Сильно повышает динамичность игры.
— Командная игра. Во многих миссиях присутствует либо напарник, либо команда. В тактических шутерах этой команде еще и можно отдавать приказы. Позволяет проходить игры проще и быстрее, и упрощает разжевывание миссии игроку.
— Карты остались только в тактических шутерах, где на карте показывают цели и члены команды.
— Кинематографический подход. Тут и видеоролики, и диалоги, и разного рода вставки.
— Миссии. В некоторых шутерах все еще можно тупить полчаса на одном месте, но все равно прогресс происходит по четко заданной линии. Игроку выдаются задания, и они чаще всего сложнее чем просто перестрелять всех вокруг, хотя бывают и такие. Миссии привязаны ко времени, т.е. иногда чтобы пройти миссию надо действовать очень быстро. Также повышают динамичность игры.
— Жесткая заскриптованность. События в игре происходят в четкой зависимости от действий игрока, они действительно осмыслены, и количество скриптов, например, в Call of Duty просто неимоверно, что-нибудь происходит просто на каждый чих игрока.
— Ограниченное количество носимого оружия. Приближает игру к реальности. Можно носить обычно 2-3 вида оружия, плюс гранаты. Новое оружие можно подобрать только если выкинуть какое-то свое. Плюс, гранаты доступны постоянно, независимо от выбранного оружия.
— Появился режим прицеливания, в котором повышается точность и точечность игры, но снижается скорость движения. В снайперском режиме теперь можно задерживать дыхание, чтобы повысить точность.
— Сохранение происходит автоматически, в заранее заданных точках или по какому-то событию. С одной стороны, не надо тратить время на постоянные сейвы и не бывает такого, что тебя убивают после того как ты полчаса не сохранялся по забывчивости. С другой стороны, это делит игру на некоторые отрезки, которые нельзя разбить на более мелкие сейвы. Иногда бывает довольно сложно пройти большой отрезок.

Режим Slow-Motion, присутствующий в некоторых играх, можно считать опцией — где-то он есть, где-то нет. Особенность дизайна конкретной игры. Впервые, насколько я понимаю, появился в Max Pain.

Примерно в Half-Life появилась возможность приседать, но особенной пользы от этого не было. В Call of Duty приседание действительно позволяет укрываться за ящиками, плюс есть возможность ползать (например, в траве). В некоторых играх, типа Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter (GRAW) можно приседать, ползти, прижиматься к стене, выглядывать из-за угла и т.д. Хотя выглядывание из-за угла, в общем, штука неплохая, но усложняет управление и ухудшает динамичность.

В свете вышесказанного, в F.E.A.R. можно найти признаки как современных шутеров, так и старых. Оружия можно носить только 3 вида, гранаты доступны постоянно. Здоровье осталось, но аптечек можно носить 10 штук и использовать по мере необходимости. Есть режим прицеливания, снайперский режим. Нет карты. Что до миссий, то они очень невнятные, их можно игнорировать и просто мочить всех подряд.
В игре очень однообразные карты, мне стоило труда найти выход из серии совершенно одинаковых заводских помещений.
Оружие совершенно не реалистично, и вдобавок выстрелы не отдают вибрацией в геймпаде.
В целом, единственно из-за чего тут стоит играть — это Slow-Mo. В остальном игру можно назвать унылой посредственностью.

Filed in Избранное | No responses yet

0 нравится не нравится

Хороший веб и плохой веб

Михаил Елфимов on Дек 27th 2007

[info]zayarny как-то высказал хорошую мысль о злых сервисах (и, соответственно, добрых сервисах). Я перескажу это несколько своими словами.
Идея в том, что есть сайты, которые делают интернет лучше. А есть сайты, которые сделаны для того, чтобы приносить прибыль своим владельцам. Иногда это совпадает, чаще — нет.

Сайты, приносящую реальную пользу людям — это хороший веб. Они сделаны для людей, их создатели думали о реальных потребностях людей, и живые люди видны за этими сайтами. Это делает интернет лучше, человечнее.

Противоположность — сайты, сделанные для пользы конкретных людей, владельцев этого сайта. Это могут быть сайты для роботов — сплоги (блоги со спамерским содержимым), это грязный SEO, это забитые ключевыми словами подвалы страниц и нечитаемые тайтлы.

Но также это и злые сервисы, сделанные по принципу «заставим пользователя сделать это». Это плохой веб. Сайты, которые декларативно решают проблемы пользователей, но на самом деле решают проблемы владельца бизнеса, маркетологов, SEO-оптимизаторов, программистов, вестальщиков — но не реальных людей, с реальными целями.

Распознать такие сайты очень легко, вот ряд признаков:
— Вы нажимаете на фотографию девушки на сайте знакомств, а вместо большой фотографии вы видите форму регистрации.
И я и вы понимаем, что нет никакой разумной причины спрашивать вашу электронную почту именно в этот момент. Однако, жадным создателям сайтов нужно любыми путями наращивать базу пользователей, чтобы отчитаться перед инвесторами. Неважно, что большинство аккаунтов — пустышки.

— Вы получаете кучу почтовых уведомлений, при этом в письме никакой информации нет, и вам надо перейти по ссылке на сайт.
Особенного дебилизма это достигает на одноклассниках, где вам приходит оповещение о каждой оставленной оценке вашей фотографии. Это происходит потому, что таким образом увеличивается количество просмотров страниц, а значит и рекламы. Не беда, что у всех пользователей на месте чего-то, хотя бы отдаленно напоминающего баннер, образуется белое пятно. Важно показать статистику рекламодателю и получить деньги за показ воздуха.

Наконец, самый главный признак:
— Вместо того, чтобы приносить пользу, сайт просто пожирает ваше время.
Взять сайт знакомств мамбу — сайт сделан так, чтобы вы бесконечно гуляли по длинному списку анкет. На сайте нет адекватного поиска, при каждом удобном случае с вас хотят получить денег за полную ерунду. На партнерских сайтах и так небыстрая загрузка сайта усугубляется баннерами. Сервис сделан не для того, чтобы люди могли быстро и эффективно познакомиться — напротив, сайт сделан таким образом, чтобы человек провел в поисках как можно больше времени, пересмотрел как можно больше страниц и потратил как можно больше денег. Все это хорошо, пока мы говорим о коммерческой успешности сайта. Но разве вас, как пользователя, волнует сколько бабла получил владелец бизнеса?

Что, если меньшее количество вынужденных переходов по страницам дает в итоге лучшую посещаемость? Что если открытость и доступность информации на сайте, возможность импортирования данных пользователя — все это дает большую лояльность и доверие пользователей к сервису? Что если многочисленные исследования правы, и пользователи действительно не воспринимают баннеры, и показы не дают реального эффекта?

Примеров может быть очень много: одноклассники, мамба, тут и многочисленные клоны Facebook и LinkedIn. Когда создатели этих сервисов говорят, что они не просто скопировали оригинал, но адаптировали его к российскому рынку — они не имеют в виду, что сделали сайт удобнее для российских пользователей. В их понятии адаптация означает перестройку под популярные в рунете способы перегона посетителей в деньги. Это злые сайты, бесполезные сервисы и плохой веб.

Всегда будут люди, которые будут делать бизнес на грязном SEO, спаме и злых сервисах. Они делают веб плохим. Вопрос лишь в том, хотим ли мы участвовать в этом. Я думаю, каждый IT-специалист должен отдавать себе отчет в том, делает ли он веб лучше или хуже. И принимать осознанное решение о том, какие сайты он увидит в интернете завтра.

Filed in Избранное | No responses yet

3 нравится не нравится

Кока-кола и пепси-кола

Михаил Елфимов on Дек 21st 2007

Кока-кола гораздо хуже пепси-колы.
Потому что на логотипе пепси есть синий и красный цвет. Живая вода борется с химией.
А на логотипе пепси только красный цвет. Химия победила, все плохо.

Filed in Избранное | No responses yet

0 нравится не нравится

Сколько стоит время

Михаил Елфимов on Дек 5th 2007

С какого-то момента я начал считать что мое время очень дорого стоит. Наверное, это было после очередной смены работы, когда мне понадобилось перевести зарплату в стоимость моего часа работы. Получилось баксов 10 или около того.
Я стал ужасно горд собой. Я сидел в очереди в поликлиннике и презрительно думал «вот мудачье, да я за это время 500 рублей мог заработать». Или прикидывал, что мне дешевле доехать на такси и сэкономить время, при моих-то доходах.
Это было смешно, потому что на самом деле такое мое времяпровождение ничего не стоило. Моя зарплата не зависела от того, насколько я опоздаю на работу или от того как быстро я вернусь домой на выходных. Это было мое личное время.
Можно было бы подумать, что вот теперь-то я действительно теряю деньги. Я сижу дома и проедаю накопления и зарплату жены, вместо того чтобы трудиться за те же самые 10-15 баксов в час. Однако, это было бы правдой, если бы я мог это сделать. Т.е. если бы я мог поднять свою жопу, найти мотивацию и пойти делать карьеру в стремительно развивающейся (ну, или медленно загнивающей) корпорации. На самом деле это не так. Я не могу пойти и работать, потому что у меня кризис мотивации. Я реально не понимаю зачем мне сидеть на работе и получать 2000-2500 долларов в месяц, имея в перспективе через 10 лет заниматься тем же самым, пусть уже за 4000-5000. Эти деньги не позволят мне даже обзавестись убогим жильем в Москве, уже не говоря о том, чтобы как-то наладить хорошую жизнь.
Получается, что денег никаких я не теряю, потому что работать в конторе все равно не могу психологически.

Filed in Избранное | One response so far

1 нравится не нравится

Главное не идея, главное энтузиазм

Михаил Елфимов on Сен 6th 2007

Когда в голове возникает сногсшибательная, волнующая, восхитительная идея, всегда есть соблазн начать делать что-то прямо сейчас. Прошло несколько дней, дело начато, появились наброски, и тут… Есть работа, на которой устаешь. Есть вещи, на которые отвлекаешься. Спать тоже нужно. И твоя замечательная идея начинает немного тускнеть. Ты по-прежнему ее чувствуешь, она по-прежнему хороша, но… Она хороша, и черт с ней. Пускай полежит с недельку, за неделю ведь ничего не изменится, правда? А потом я разгребусь с работой, порешаю посторонние проблемы, отосплюсь, и возьмусь за идею с новыми силами.
Не надо так делать! Идеи остаются идеями, но ценность представляют не идеи, а люди, которые могут довести дело до конца. Задвинутая в ящик идея может отлежаться и заматереть, но ее некому будет реализовать. Пускай она заматереет в процессе. Цените и лелейте свой энтузиазм!

Filed in Избранное | No responses yet

0 нравится не нравится