Асоциальность
Михаил Елфимов on Дек 31st 2007
А еще я зачем-то грохнул свои аккаунты на мойкруг, одноклассники и тому подобном.
Filed in - | No responses yet
0
Михаил Елфимов on Дек 31st 2007
А еще я зачем-то грохнул свои аккаунты на мойкруг, одноклассники и тому подобном.
Filed in - | No responses yet
0
Михаил Елфимов on Дек 31st 2007
Livejournal жжот. Отправляешь комментарий, он пишет «форма отправлена неверно».
Не хватает еще «форма заполнена неправильно, перепишите» или «не проставлена печать у секретаря».
Эй, в Livejournal! Я вообще никакой формы не заполнял, я ввел текст комментария и нажал «добавить».
Filed in - | No responses yet
0
Михаил Елфимов on Дек 31st 2007
Приближается новый год. Xbox Live в дауне.
Filed in - | No responses yet
0
Михаил Елфимов on Дек 28th 2007
Играю в F.E.A.R. По уровню графики, управления и т.д. — это блин доисторический шутер, уровня первого Half-Life. Главная фишка, из которой вообще стоит играть — режим Slow-Motion. Красиво и больше ни у кого нет. Но в остальном…
В игре замечены признаки как игр старого поколения шутеров, так и нового. Но сначала вообще о поколениях шутеров.
(я не претендую на объективность, поскольку играл только в очень ограниченное количество игр — чуть больше 20-ти примерно за 10 лет, с 1994 по 2004).
Самая первая волна шутеров была на PC, и сейчас они стали классикой, пихают их куда не попадя, включая телефоны, PSP, и даже на Xbox 360 вышел Doom. Насколько видно по скриншотам — тот самый, оригинальный.
Отличительные черты шутеров первой волны (1993-1995 года):
— Отсутствие сюжета, полная свобода игрока бегать по уровню в любых направлениях хоть целый день. Скрипты заключались в том, что когда игрок входил в комнату, в него начинали стрелять монстры.
— Зачатки миссий: заданий как таковых не было, но были разного цвета ключи, открывающие соответствующие двери. Иногда надо было нажать в одном месте и быстро добежать до другого места.
— Наличие режима карты.
— Индикатор здоровья и аптечки.
— Неограниченное количество переносимого оружия.
— Бустеры, увеличивающие убийственность оружия.
— Отсутствие реального 3D в дизайне уровней. Возможность прыгать как таковая появилась по-моему только в Doom II. Примерно тогда же появилась «многоэтажность» — можно было находиться в одном месте карты на разных уровнях.
— Возможность сохраняться в любом месте. Иногда это приводило к тому, что ты сохранялся в аккурат перед тем, как получал хорошую пулю в лоб. Было неприятно.
В Quake 2 появились зачатки сюжета — видео в начале и конце игры и что-то типа миссий, недалеко ушедшие от разноцветных ключей: найти компакт-диск с данными, например.
Параллельно развивались аркадные шутеры от третьего лица (TPS). Я так понимаю, это результат скрещивания PC-шутеров с приставочными аркадами. Например, MDK имел такие признаки, как:
— Только один тип оружия.
— «Снайперский» режим.
— Индикатор, который показывал сколько осталось мочить конкретного врага.
— Вставки, в которых герой падал на парашуте, и уворачивался от ракет.
Следующим прорывом был Half-Life. Эта игра очень сильно дала мне по башке как своей эстетикой и реалистичностью (на 1999-й год), так и кинематографизмом. Чего стоил ролик на несколько минут в начале игры, который был построен на движке игры, и который нельзя было пропустить! В Half-Life появились:
— Сюжет, который поддерживался диалогами и взаимодействием с персонажами.
— Миссии: например, необходимо было провести пару научных работников через уровень, чтобы они открыли кодовую дверь. Если игрок не успевал убить злых десантников, и те убивали персонал — игра была провалена.
— Разноцветные ключи сменились более адекватными вещами — например, чтобы перейти через подпитанную электричеством лужу, необходимо было найти и отключить рубильник. Или надо было найти и принести аккумулятор для запуска оборудования.
— У оружия есть альтернативный режим стрельбы: подствольный гранатомет у автомата, быстрая стрельба у пистолета (с меньшей точностью), снайперский прицел у арбалета.
— Стало возможным сбивать вертолеты и подбивать танки.
— Появились мини-игры, типа наведения авиабомбардировки, или управления пушкой, пулеметом.
В аддоне Opposing Force усилились зачатки тактических шутеров: появилась команда. Правда, командой почти нельзя было управлять, кроме как переключать режимы «Стой» и «Беги за мной», но в команде был медик и техник. Медик мог поправить здоровье, техник мог взрывать или прорезать двери, и они тоже были необходимым условием прохождения. В общем, реалистичность и динамика росли.
Half-Life 2 добавил не так уж много новшеств, стало возможным порулить машиной, лодкой, стало больше роликов и усилился элемент миссий.
Современные шутеры, такие как Halo 3, Call of Duty 4, добавили свои новшества, которые можно считать признаками современных шутеров:
— Отсутствие аптечек. Здоровье восстанавливается само собой, для этого надо просто отбежать в укрытие. Сильно повышает динамичность игры.
— Командная игра. Во многих миссиях присутствует либо напарник, либо команда. В тактических шутерах этой команде еще и можно отдавать приказы. Позволяет проходить игры проще и быстрее, и упрощает разжевывание миссии игроку.
— Карты остались только в тактических шутерах, где на карте показывают цели и члены команды.
— Кинематографический подход. Тут и видеоролики, и диалоги, и разного рода вставки.
— Миссии. В некоторых шутерах все еще можно тупить полчаса на одном месте, но все равно прогресс происходит по четко заданной линии. Игроку выдаются задания, и они чаще всего сложнее чем просто перестрелять всех вокруг, хотя бывают и такие. Миссии привязаны ко времени, т.е. иногда чтобы пройти миссию надо действовать очень быстро. Также повышают динамичность игры.
— Жесткая заскриптованность. События в игре происходят в четкой зависимости от действий игрока, они действительно осмыслены, и количество скриптов, например, в Call of Duty просто неимоверно, что-нибудь происходит просто на каждый чих игрока.
— Ограниченное количество носимого оружия. Приближает игру к реальности. Можно носить обычно 2-3 вида оружия, плюс гранаты. Новое оружие можно подобрать только если выкинуть какое-то свое. Плюс, гранаты доступны постоянно, независимо от выбранного оружия.
— Появился режим прицеливания, в котором повышается точность и точечность игры, но снижается скорость движения. В снайперском режиме теперь можно задерживать дыхание, чтобы повысить точность.
— Сохранение происходит автоматически, в заранее заданных точках или по какому-то событию. С одной стороны, не надо тратить время на постоянные сейвы и не бывает такого, что тебя убивают после того как ты полчаса не сохранялся по забывчивости. С другой стороны, это делит игру на некоторые отрезки, которые нельзя разбить на более мелкие сейвы. Иногда бывает довольно сложно пройти большой отрезок.
Режим Slow-Motion, присутствующий в некоторых играх, можно считать опцией — где-то он есть, где-то нет. Особенность дизайна конкретной игры. Впервые, насколько я понимаю, появился в Max Pain.
Примерно в Half-Life появилась возможность приседать, но особенной пользы от этого не было. В Call of Duty приседание действительно позволяет укрываться за ящиками, плюс есть возможность ползать (например, в траве). В некоторых играх, типа Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter (GRAW) можно приседать, ползти, прижиматься к стене, выглядывать из-за угла и т.д. Хотя выглядывание из-за угла, в общем, штука неплохая, но усложняет управление и ухудшает динамичность.
В свете вышесказанного, в F.E.A.R. можно найти признаки как современных шутеров, так и старых. Оружия можно носить только 3 вида, гранаты доступны постоянно. Здоровье осталось, но аптечек можно носить 10 штук и использовать по мере необходимости. Есть режим прицеливания, снайперский режим. Нет карты. Что до миссий, то они очень невнятные, их можно игнорировать и просто мочить всех подряд.
В игре очень однообразные карты, мне стоило труда найти выход из серии совершенно одинаковых заводских помещений.
Оружие совершенно не реалистично, и вдобавок выстрелы не отдают вибрацией в геймпаде.
В целом, единственно из-за чего тут стоит играть — это Slow-Mo. В остальном игру можно назвать унылой посредственностью.
Filed in Избранное | No responses yet
0
Михаил Елфимов on Дек 28th 2007
Под Xbox 360 нет вертолетных симуляторов. Вообще. Последний вертолетный симулятор был замечен году в 2003-м для Playstation 2.
А ведь было бы удобно — два аналоговых джойстика на геймпаде, как-раз подходят для управления.
Так я видимо и не научусь летать на вертолете, ибо радиоуправляемый вертолет так и пылится с лета в шкафу — летать дома бесполезно, площади мало, а на улице либо далеко идти, либо народ доебывается — сколько стоит, сложно ли летать и т.д.
Filed in - | No responses yet
0
Михаил Елфимов on Дек 28th 2007
Помните: самые закоренелые противники Украины как государства – переехавшие в Россию украинцы. Этот дивный феномен еще предстоит изучить специалистам.
Как получить удовольствие в общении с носителями тоталитарного сознания @obkom.net.ua
Наоборот, логично. Чего бы люди стали переезжать, если бы им все нравилось?
То же и с иммигрантами из России в США, например.
Filed in - | No responses yet
0
Михаил Елфимов on Дек 28th 2007
За те слезы, которые были пролиты на нашей земле, Богу было угодно повысить цену за баррель нефти до 95 долларов
Олег Табаков @ izvestiya.ru/person/article3111691/
Хорошо :-)
Filed in - | No responses yet
0
Михаил Елфимов on Дек 27th 2007
Удивительно уебанские переводы в
rus_dilbert.
У
hemule не в пример лучше.
Filed in - | No responses yet
0
Михаил Елфимов on Дек 27th 2007
Оля застряла в нашем замечательном лифте и провисела больше получаса. Вынимал их оттуда МЧС.
В последнее время один из лифтов стабильно ломается раз в неделю. Недавно вечером отключали оба лифта — ремонтировали, видимо. Учитывая мои зачатки клаустрофобии, я лучше буду ходить пешком. Подумаешь, 12-й этаж. Здоровье важнее.
А еще с дома сняли охрану — задолженность больше 4-х месяцев. Если бы я жил в своей квартире, то уже продавал бы квартиру или участвовал в управлении домом. Кстати, в этом случае в доме уже было бы оптоволокно.
Filed in - | No responses yet
0
Михаил Елфимов on Дек 27th 2007
zayarny как-то высказал хорошую мысль о злых сервисах (и, соответственно, добрых сервисах). Я перескажу это несколько своими словами.
Идея в том, что есть сайты, которые делают интернет лучше. А есть сайты, которые сделаны для того, чтобы приносить прибыль своим владельцам. Иногда это совпадает, чаще — нет.
Сайты, приносящую реальную пользу людям — это хороший веб. Они сделаны для людей, их создатели думали о реальных потребностях людей, и живые люди видны за этими сайтами. Это делает интернет лучше, человечнее.
Противоположность — сайты, сделанные для пользы конкретных людей, владельцев этого сайта. Это могут быть сайты для роботов — сплоги (блоги со спамерским содержимым), это грязный SEO, это забитые ключевыми словами подвалы страниц и нечитаемые тайтлы.
Но также это и злые сервисы, сделанные по принципу «заставим пользователя сделать это». Это плохой веб. Сайты, которые декларативно решают проблемы пользователей, но на самом деле решают проблемы владельца бизнеса, маркетологов, SEO-оптимизаторов, программистов, вестальщиков — но не реальных людей, с реальными целями.
Распознать такие сайты очень легко, вот ряд признаков:
— Вы нажимаете на фотографию девушки на сайте знакомств, а вместо большой фотографии вы видите форму регистрации.
И я и вы понимаем, что нет никакой разумной причины спрашивать вашу электронную почту именно в этот момент. Однако, жадным создателям сайтов нужно любыми путями наращивать базу пользователей, чтобы отчитаться перед инвесторами. Неважно, что большинство аккаунтов — пустышки.
— Вы получаете кучу почтовых уведомлений, при этом в письме никакой информации нет, и вам надо перейти по ссылке на сайт.
Особенного дебилизма это достигает на одноклассниках, где вам приходит оповещение о каждой оставленной оценке вашей фотографии. Это происходит потому, что таким образом увеличивается количество просмотров страниц, а значит и рекламы. Не беда, что у всех пользователей на месте чего-то, хотя бы отдаленно напоминающего баннер, образуется белое пятно. Важно показать статистику рекламодателю и получить деньги за показ воздуха.
Наконец, самый главный признак:
— Вместо того, чтобы приносить пользу, сайт просто пожирает ваше время.
Взять сайт знакомств мамбу — сайт сделан так, чтобы вы бесконечно гуляли по длинному списку анкет. На сайте нет адекватного поиска, при каждом удобном случае с вас хотят получить денег за полную ерунду. На партнерских сайтах и так небыстрая загрузка сайта усугубляется баннерами. Сервис сделан не для того, чтобы люди могли быстро и эффективно познакомиться — напротив, сайт сделан таким образом, чтобы человек провел в поисках как можно больше времени, пересмотрел как можно больше страниц и потратил как можно больше денег. Все это хорошо, пока мы говорим о коммерческой успешности сайта. Но разве вас, как пользователя, волнует сколько бабла получил владелец бизнеса?
Что, если меньшее количество вынужденных переходов по страницам дает в итоге лучшую посещаемость? Что если открытость и доступность информации на сайте, возможность импортирования данных пользователя — все это дает большую лояльность и доверие пользователей к сервису? Что если многочисленные исследования правы, и пользователи действительно не воспринимают баннеры, и показы не дают реального эффекта?
Примеров может быть очень много: одноклассники, мамба, тут и многочисленные клоны Facebook и LinkedIn. Когда создатели этих сервисов говорят, что они не просто скопировали оригинал, но адаптировали его к российскому рынку — они не имеют в виду, что сделали сайт удобнее для российских пользователей. В их понятии адаптация означает перестройку под популярные в рунете способы перегона посетителей в деньги. Это злые сайты, бесполезные сервисы и плохой веб.
Всегда будут люди, которые будут делать бизнес на грязном SEO, спаме и злых сервисах. Они делают веб плохим. Вопрос лишь в том, хотим ли мы участвовать в этом. Я думаю, каждый IT-специалист должен отдавать себе отчет в том, делает ли он веб лучше или хуже. И принимать осознанное решение о том, какие сайты он увидит в интернете завтра.
Filed in Избранное | No responses yet
3