Archive for Декабрь, 2007

Асоциальность

Михаил Елфимов on Дек 31st 2007

А еще я зачем-то грохнул свои аккаунты на мойкруг, одноклассники и тому подобном.

Filed in - | No responses yet

0 нравится не нравится

Неверная форма, неверное содержание

Михаил Елфимов on Дек 31st 2007

Livejournal жжот. Отправляешь комментарий, он пишет «форма отправлена неверно».
Не хватает еще «форма заполнена неправильно, перепишите» или «не проставлена печать у секретаря».
Эй, в Livejournal! Я вообще никакой формы не заполнял, я ввел текст комментария и нажал «добавить».

Filed in - | No responses yet

0 нравится не нравится

Xbox Live в ауте

Михаил Елфимов on Дек 31st 2007

Приближается новый год. Xbox Live в дауне.

Filed in - | No responses yet

0 нравится не нравится

Эволюция шутеров (FEAR, Doom, Quake, MDK, Half-Life, Halo 3, Call of Duty 4)

Михаил Елфимов on Дек 28th 2007

Играю в F.E.A.R. По уровню графики, управления и т.д. — это блин доисторический шутер, уровня первого Half-Life. Главная фишка, из которой вообще стоит играть — режим Slow-Motion. Красиво и больше ни у кого нет. Но в остальном…

В игре замечены признаки как игр старого поколения шутеров, так и нового. Но сначала вообще о поколениях шутеров.
(я не претендую на объективность, поскольку играл только в очень ограниченное количество игр — чуть больше 20-ти примерно за 10 лет, с 1994 по 2004).

Самая первая волна шутеров была на PC, и сейчас они стали классикой, пихают их куда не попадя, включая телефоны, PSP, и даже на Xbox 360 вышел Doom. Насколько видно по скриншотам — тот самый, оригинальный.

Отличительные черты шутеров первой волны (1993-1995 года):
— Отсутствие сюжета, полная свобода игрока бегать по уровню в любых направлениях хоть целый день. Скрипты заключались в том, что когда игрок входил в комнату, в него начинали стрелять монстры.
— Зачатки миссий: заданий как таковых не было, но были разного цвета ключи, открывающие соответствующие двери. Иногда надо было нажать в одном месте и быстро добежать до другого места.
— Наличие режима карты.
— Индикатор здоровья и аптечки.
— Неограниченное количество переносимого оружия.
— Бустеры, увеличивающие убийственность оружия.
— Отсутствие реального 3D в дизайне уровней. Возможность прыгать как таковая появилась по-моему только в Doom II. Примерно тогда же появилась «многоэтажность» — можно было находиться в одном месте карты на разных уровнях.
— Возможность сохраняться в любом месте. Иногда это приводило к тому, что ты сохранялся в аккурат перед тем, как получал хорошую пулю в лоб. Было неприятно.

Появился Quake, и в нем исчезли карты. Это снизило элемент стратегии и лабиринтоведения, и повысило динамичность игры.

В Quake 2 появились зачатки сюжета — видео в начале и конце игры и что-то типа миссий, недалеко ушедшие от разноцветных ключей: найти компакт-диск с данными, например.

Параллельно развивались аркадные шутеры от третьего лица (TPS). Я так понимаю, это результат скрещивания PC-шутеров с приставочными аркадами. Например, MDK имел такие признаки, как:
— Только один тип оружия.
— «Снайперский» режим.
— Индикатор, который показывал сколько осталось мочить конкретного врага.
— Вставки, в которых герой падал на парашуте, и уворачивался от ракет.

Следующим прорывом был Half-Life. Эта игра очень сильно дала мне по башке как своей эстетикой и реалистичностью (на 1999-й год), так и кинематографизмом. Чего стоил ролик на несколько минут в начале игры, который был построен на движке игры, и который нельзя было пропустить! В Half-Life появились:
— Сюжет, который поддерживался диалогами и взаимодействием с персонажами.
— Миссии: например, необходимо было провести пару научных работников через уровень, чтобы они открыли кодовую дверь. Если игрок не успевал убить злых десантников, и те убивали персонал — игра была провалена.
— Разноцветные ключи сменились более адекватными вещами — например, чтобы перейти через подпитанную электричеством лужу, необходимо было найти и отключить рубильник. Или надо было найти и принести аккумулятор для запуска оборудования.
— У оружия есть альтернативный режим стрельбы: подствольный гранатомет у автомата, быстрая стрельба у пистолета (с меньшей точностью), снайперский прицел у арбалета.
— Стало возможным сбивать вертолеты и подбивать танки.
— Появились мини-игры, типа наведения авиабомбардировки, или управления пушкой, пулеметом.

В аддоне Opposing Force усилились зачатки тактических шутеров: появилась команда. Правда, командой почти нельзя было управлять, кроме как переключать режимы «Стой» и «Беги за мной», но в команде был медик и техник. Медик мог поправить здоровье, техник мог взрывать или прорезать двери, и они тоже были необходимым условием прохождения. В общем, реалистичность и динамика росли.

Half-Life 2 добавил не так уж много новшеств, стало возможным порулить машиной, лодкой, стало больше роликов и усилился элемент миссий.

Современные шутеры, такие как Halo 3, Call of Duty 4, добавили свои новшества, которые можно считать признаками современных шутеров:
— Отсутствие аптечек. Здоровье восстанавливается само собой, для этого надо просто отбежать в укрытие. Сильно повышает динамичность игры.
— Командная игра. Во многих миссиях присутствует либо напарник, либо команда. В тактических шутерах этой команде еще и можно отдавать приказы. Позволяет проходить игры проще и быстрее, и упрощает разжевывание миссии игроку.
— Карты остались только в тактических шутерах, где на карте показывают цели и члены команды.
— Кинематографический подход. Тут и видеоролики, и диалоги, и разного рода вставки.
— Миссии. В некоторых шутерах все еще можно тупить полчаса на одном месте, но все равно прогресс происходит по четко заданной линии. Игроку выдаются задания, и они чаще всего сложнее чем просто перестрелять всех вокруг, хотя бывают и такие. Миссии привязаны ко времени, т.е. иногда чтобы пройти миссию надо действовать очень быстро. Также повышают динамичность игры.
— Жесткая заскриптованность. События в игре происходят в четкой зависимости от действий игрока, они действительно осмыслены, и количество скриптов, например, в Call of Duty просто неимоверно, что-нибудь происходит просто на каждый чих игрока.
— Ограниченное количество носимого оружия. Приближает игру к реальности. Можно носить обычно 2-3 вида оружия, плюс гранаты. Новое оружие можно подобрать только если выкинуть какое-то свое. Плюс, гранаты доступны постоянно, независимо от выбранного оружия.
— Появился режим прицеливания, в котором повышается точность и точечность игры, но снижается скорость движения. В снайперском режиме теперь можно задерживать дыхание, чтобы повысить точность.
— Сохранение происходит автоматически, в заранее заданных точках или по какому-то событию. С одной стороны, не надо тратить время на постоянные сейвы и не бывает такого, что тебя убивают после того как ты полчаса не сохранялся по забывчивости. С другой стороны, это делит игру на некоторые отрезки, которые нельзя разбить на более мелкие сейвы. Иногда бывает довольно сложно пройти большой отрезок.

Режим Slow-Motion, присутствующий в некоторых играх, можно считать опцией — где-то он есть, где-то нет. Особенность дизайна конкретной игры. Впервые, насколько я понимаю, появился в Max Pain.

Примерно в Half-Life появилась возможность приседать, но особенной пользы от этого не было. В Call of Duty приседание действительно позволяет укрываться за ящиками, плюс есть возможность ползать (например, в траве). В некоторых играх, типа Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter (GRAW) можно приседать, ползти, прижиматься к стене, выглядывать из-за угла и т.д. Хотя выглядывание из-за угла, в общем, штука неплохая, но усложняет управление и ухудшает динамичность.

В свете вышесказанного, в F.E.A.R. можно найти признаки как современных шутеров, так и старых. Оружия можно носить только 3 вида, гранаты доступны постоянно. Здоровье осталось, но аптечек можно носить 10 штук и использовать по мере необходимости. Есть режим прицеливания, снайперский режим. Нет карты. Что до миссий, то они очень невнятные, их можно игнорировать и просто мочить всех подряд.
В игре очень однообразные карты, мне стоило труда найти выход из серии совершенно одинаковых заводских помещений.
Оружие совершенно не реалистично, и вдобавок выстрелы не отдают вибрацией в геймпаде.
В целом, единственно из-за чего тут стоит играть — это Slow-Mo. В остальном игру можно назвать унылой посредственностью.

Filed in Избранное | No responses yet

0 нравится не нравится

Вертолетные симуляторы

Михаил Елфимов on Дек 28th 2007

Под Xbox 360 нет вертолетных симуляторов. Вообще. Последний вертолетный симулятор был замечен году в 2003-м для Playstation 2.
А ведь было бы удобно — два аналоговых джойстика на геймпаде, как-раз подходят для управления.
Так я видимо и не научусь летать на вертолете, ибо радиоуправляемый вертолет так и пылится с лета в шкафу — летать дома бесполезно, площади мало, а на улице либо далеко идти, либо народ доебывается — сколько стоит, сложно ли летать и т.д.

Filed in - | No responses yet

0 нравится не нравится

Почему иммигранты должны быть довольными?

Михаил Елфимов on Дек 28th 2007

Помните: самые закоренелые противники Украины как государства – переехавшие в Россию украинцы. Этот дивный феномен еще предстоит изучить специалистам.
Как получить удовольствие в общении с носителями тоталитарного сознания @obkom.net.ua

Наоборот, логично. Чего бы люди стали переезжать, если бы им все нравилось?
То же и с иммигрантами из России в США, например.

Filed in - | No responses yet

0 нравится не нравится

Табаков жжет

Михаил Елфимов on Дек 28th 2007

За те слезы, которые были пролиты на нашей земле, Богу было угодно повысить цену за баррель нефти до 95 долларов
Олег Табаков @ izvestiya.ru/person/article3111691/

Хорошо :-)

Filed in - | No responses yet

0 нравится не нравится

Дилберт

Михаил Елфимов on Дек 27th 2007

Удивительно уебанские переводы в [info]rus_dilbert.
У [info]hemule не в пример лучше.

Filed in - | No responses yet

0 нравится не нравится

Лифты

Михаил Елфимов on Дек 27th 2007

Оля застряла в нашем замечательном лифте и провисела больше получаса. Вынимал их оттуда МЧС.
В последнее время один из лифтов стабильно ломается раз в неделю. Недавно вечером отключали оба лифта — ремонтировали, видимо. Учитывая мои зачатки клаустрофобии, я лучше буду ходить пешком. Подумаешь, 12-й этаж. Здоровье важнее.
А еще с дома сняли охрану — задолженность больше 4-х месяцев. Если бы я жил в своей квартире, то уже продавал бы квартиру или участвовал в управлении домом. Кстати, в этом случае в доме уже было бы оптоволокно.

Filed in - | No responses yet

0 нравится не нравится

Хороший веб и плохой веб

Михаил Елфимов on Дек 27th 2007

[info]zayarny как-то высказал хорошую мысль о злых сервисах (и, соответственно, добрых сервисах). Я перескажу это несколько своими словами.
Идея в том, что есть сайты, которые делают интернет лучше. А есть сайты, которые сделаны для того, чтобы приносить прибыль своим владельцам. Иногда это совпадает, чаще — нет.

Сайты, приносящую реальную пользу людям — это хороший веб. Они сделаны для людей, их создатели думали о реальных потребностях людей, и живые люди видны за этими сайтами. Это делает интернет лучше, человечнее.

Противоположность — сайты, сделанные для пользы конкретных людей, владельцев этого сайта. Это могут быть сайты для роботов — сплоги (блоги со спамерским содержимым), это грязный SEO, это забитые ключевыми словами подвалы страниц и нечитаемые тайтлы.

Но также это и злые сервисы, сделанные по принципу «заставим пользователя сделать это». Это плохой веб. Сайты, которые декларативно решают проблемы пользователей, но на самом деле решают проблемы владельца бизнеса, маркетологов, SEO-оптимизаторов, программистов, вестальщиков — но не реальных людей, с реальными целями.

Распознать такие сайты очень легко, вот ряд признаков:
— Вы нажимаете на фотографию девушки на сайте знакомств, а вместо большой фотографии вы видите форму регистрации.
И я и вы понимаем, что нет никакой разумной причины спрашивать вашу электронную почту именно в этот момент. Однако, жадным создателям сайтов нужно любыми путями наращивать базу пользователей, чтобы отчитаться перед инвесторами. Неважно, что большинство аккаунтов — пустышки.

— Вы получаете кучу почтовых уведомлений, при этом в письме никакой информации нет, и вам надо перейти по ссылке на сайт.
Особенного дебилизма это достигает на одноклассниках, где вам приходит оповещение о каждой оставленной оценке вашей фотографии. Это происходит потому, что таким образом увеличивается количество просмотров страниц, а значит и рекламы. Не беда, что у всех пользователей на месте чего-то, хотя бы отдаленно напоминающего баннер, образуется белое пятно. Важно показать статистику рекламодателю и получить деньги за показ воздуха.

Наконец, самый главный признак:
— Вместо того, чтобы приносить пользу, сайт просто пожирает ваше время.
Взять сайт знакомств мамбу — сайт сделан так, чтобы вы бесконечно гуляли по длинному списку анкет. На сайте нет адекватного поиска, при каждом удобном случае с вас хотят получить денег за полную ерунду. На партнерских сайтах и так небыстрая загрузка сайта усугубляется баннерами. Сервис сделан не для того, чтобы люди могли быстро и эффективно познакомиться — напротив, сайт сделан таким образом, чтобы человек провел в поисках как можно больше времени, пересмотрел как можно больше страниц и потратил как можно больше денег. Все это хорошо, пока мы говорим о коммерческой успешности сайта. Но разве вас, как пользователя, волнует сколько бабла получил владелец бизнеса?

Что, если меньшее количество вынужденных переходов по страницам дает в итоге лучшую посещаемость? Что если открытость и доступность информации на сайте, возможность импортирования данных пользователя — все это дает большую лояльность и доверие пользователей к сервису? Что если многочисленные исследования правы, и пользователи действительно не воспринимают баннеры, и показы не дают реального эффекта?

Примеров может быть очень много: одноклассники, мамба, тут и многочисленные клоны Facebook и LinkedIn. Когда создатели этих сервисов говорят, что они не просто скопировали оригинал, но адаптировали его к российскому рынку — они не имеют в виду, что сделали сайт удобнее для российских пользователей. В их понятии адаптация означает перестройку под популярные в рунете способы перегона посетителей в деньги. Это злые сайты, бесполезные сервисы и плохой веб.

Всегда будут люди, которые будут делать бизнес на грязном SEO, спаме и злых сервисах. Они делают веб плохим. Вопрос лишь в том, хотим ли мы участвовать в этом. Я думаю, каждый IT-специалист должен отдавать себе отчет в том, делает ли он веб лучше или хуже. И принимать осознанное решение о том, какие сайты он увидит в интернете завтра.

Filed in Избранное | No responses yet

3 нравится не нравится