Главное меню в Doom, Quake, Half-Life и прочих стрелялках
Михаил Елфимов on Окт 21st 2008
Игры, в том числе стрелялки от первого лица (они же First Person Shooters), очень сильно изменились за последние 10 лет. Но больше всего изменений пришлось на игровую начинку. Главное меню, с которого начинается знакомство с игрой, все эти годы остается неизменным.
Так выглядело меню «Half-Life» в 1998 году:

Так выглядело меню «Quake 4» в 2005 году:

Так выглядит меню «Half-Life 2 Episode One» в 2007 году:

Как можно сделать лучше это меню?
В целом, есть два сценария использования:
- игра запускается в первый раз, пользователь начинает новую игру
- игра запускается не в первый раз, пользователь загружает сохраненную игру
Отсюда получаем два вида меню. Первое показывается при первом запуске игры, сразу после установки. Второе показывается когда пользователь уже начал играть и появились сохраненные игры.
Первый запуск
Понятно, что при первом запуске сохраненных игр еще нет. Чтобы не заставлять пользователя тыкать лишний раз в меню, показываем выбор уровня сложности сразу.
Следующий запуск
При следующем запуске игрок скорее всего захочет загрузить одну из сохраненных игр. Поэтому кнопку для начала новой игры делаем второстепенной. Сразу показываем список сохранений, подсвечиваем последний по времени или сделанных вручную игроком (если есть ручные и автосейвы).
Не всегда игрок продолжает с последней сохраненной точки, иногда стоит выбрать более удачный предыдущий сейв — для этого надо показывать информацию о состоянии персонажа в каждом сейве.
Пожалуйста, покажите это кому-нибудь в Id Software (Doom, Quake), Valve Corporation (Half-Life) или Infinity Ward (Call of Duty), чтобы мы наконец уже увидели человеческое меню в этих играх.
Filed in First Person Shooters, Игры, Практика, Проектирование ПИ, Сделаем окружающее лучше | 11 responses so far


Sergey Окт 21st 2008 at 12:17 пп 1
По крайней мере, в TES IV: Oblivion была сделана кнопка «продолжить». Для однопользовательской игры вполне приемлемо. Так что Бишизда рулит.
А биться лбом об стену и говорить, чтоб кто-н открыл глаза Id Software или Valve, наверно, очень больно.
[reply to this comment]
Михаил Елфимов reply on 21 Октябрь 2008:
Вроде, в Call of Duty 4 тоже был пункт «Resume Game», или типа того. Зато волшебно было сделано сохранение в Half-Life 2 на Xbox 360. Там не было quick save и надо было каждый раз:
1) выйти в меню
2) выбрать «Save game»
3) выбрать слот
4) подтвердить
Когда я прошел игру, я их готов был их поубивать.
Я думаю, стоит попробовать достучаться до производителей игрушек. У valve и infinity ward я даже контактное мыло на сайте нашел и отписал им.
[reply to this comment]
Sergey reply on 21 Октябрь 2008:
А Бишизда, к слову, сделала вдобавок к квиксейву такую клёвую штуку как автосейв. Причём места’ для автосейва игрок (при условии, что скачает бесплатный конструктор и чуть-чуть поковыряется в нём) может задавать сам. Так что не всё ещё потеряно в игровой индустрии.
[reply to this comment]
Михаил Елфимов reply on 21 Октябрь 2008:
Автосейв-то у всех уже есть.
[reply to this comment]
alart Окт 21st 2008 at 04:01 пп 2
А что пользователь еще может сделать кроме как начать новую игру, если нет сохраненных ?
- Играть в мультиплеере
- Пройти обучающую миссию
так что это не так двузначно как кажется )
[reply to this comment]
Михаил Елфимов reply on 21 Октябрь 2008:
Да, я рассмотрел базовый вариант. Дальше надо думать для конкретной игры.
[reply to this comment]
Михаил Елфимов об интерфейсах » Юзабилити-экспертиза: Вопросы и ответы Окт 29th 2008 at 07:27 пп 3
[…] Главное меню в Doom, Quake, Half-Life и прочих стрелялках […]
MetaBot[PIE-04-3] Ноя 3rd 2008 at 07:52 пп 4
На мой взгляд, за последние 10 лет меню игр не изменилось потому, что менюшка – вещь второстепенная. Намного важней продумать саму игру, управление и меню внутри игры (особенно для РПГ), чем главное меню. Поэтому разработчики и не обращают внимание на главное меню своих игр, а лепят их по-старинке, так как деды делали.
А вот почему деды делали именно так? Мне кажется, это связано с тем, что раньше мониторы были в лучшем случае 15-ти дюймовыми, а разрешение 640х480. Длинные списки сохраненных игр со скриншутами и описаниями просто негде было размещать, вот и показывали их по нажатию на кнопку меню.
А сегодня, когда 19-ти дюймовым монитором никого не удивишь, разработчикам действительно пора пересмотреть строение меню игр, а именно по максимуму использовать экранное пространство и «развернуть» основные пункты меню.
Вот только я не согласен, что меню при первом запуске должно отличаться от меню при последующих запусках. Лично мне удобнее, когда ничего не меняется, а стоит на своих местах, и я могу не задумываясь кликать мышью в привычную область экрана и получать желаемый результат. А «развернуть» меню можно, например, так: в главном меню слева показывать обычное меню, а справа отображать список сохраненных игр со скриншутами и описаниями, чтобы можно было загружаться сразу из главного меню, а не из подменю «загрузить». Если на экране еще осталось место можно также «развернуть» основные настройки мультиплеера или управления. Тоже самое можно сделать и с меню, в которое пользователь попадает, нажимая ескейп во время игры: сразу показать список сохранений для загрузки и список слотов для сохранения.
Но самое интересное - откликнутся на это разработчики или нет? Если да, то старые «страничные» (как в Half-Life), «оконные» (как в Морроувинд) и «а-ля сайт» (как в Чейзере) меню останутся в прошлом, а нас ждет новая эра «развернутых» меню. Кто-нибудь первым сделает, а затем все остальные смандырят, дабы не отставать от конкурентов…
PS Главное сильно не увлекаться, а то если все игровые настройки, загрузки и т.д. и т.п. вывалить на один экран, то глазики могут вывалиться и испачкать кровью клавиатуру.
[reply to this comment]
Михаил Елфимов reply on 4 Ноябрь 2008:
Меню может быть и второстепенная часть приложения. Но, а) меню — это первое что видит игрок, б) игрок видит это меню при каждом запуске. Я выше привел пример — Half-life 2 на Xbox 360. Последовательность действий, которая требуется, чтобы сохраниться во время игры, просто ужасающая. Всего одним второстепенным интерфейсным ляпом разработчики сильно подпортили мне впечатление от игры. Т.е. не такая уж и незначительная это вещь, меню.
Детали реализации могут отличаться, этим постом я просто хотел показать, что есть куда двигаться. Теперь хорошо бы, чтобы оно дошло куда надо. Понятно, что само по себе оно никуда не дойдет. Я попробовал писать разработчикам напрямую, но конечно мне пока никто не ответил. Может на dtf.ru выложить, думаю вот.
[reply to this comment]
mk Ноя 12th 2008 at 03:56 пп 5
Вы пишите:
В целом, есть два сценария использования:
1) игра запускается в первый раз, пользователь начинает новую игру
2) игра запускается не в первый раз, пользователь загружает сохраненную игру
А потом показываете картинку с тремя (3) вариантами: Новичок, Опытный игрок и Ветеран. Возникает вопрос, а в чем разница между опытным игроком и ветераном? (:
[reply to this comment]
Михаил Елфимов reply on 12 Ноябрь 2008:
Может быть не совсем точно подобрано слово. Ветеран — это очень опытный игрок. Совсем опытный.
[reply to this comment]