Archive for the 'Сделаем окружающее лучше' Category

Окно «Таланты» в World of Warcraft

Михаил Елфимов on Ноя 5th 2008

В игре World of Warcraft есть окно, в котором игрок вкладывает полученные очки талантов в развитие персонажа:
Окно «Таланты» (World of Warcraft)

Игроку нужно затратить довольно много времени, чтобы получить очередное очко, и ошибка в распределении очков очень неприятна. Между тем, такую ошибку легко допустить, потому что на распределение очка таланта не спрашивается подтверждение. Можно сбросить таланты полностью, но это слишком накладно ради одного только неправильно распределенного очка.

Предлагаю два варианта решения этой проблемы.

Подтверждение вклада таланта

Это решение очевидно. После нажатия на иконку таланта, отображается диалоговое окно:
Подтверждение (макет)

Таланты распределяются нечасто. Обычно игрок получает по 1 очку талантов, в этом случае его не будет раздражать вопрос.

Возможность отмены в течении 10 секунд

Но, если игрок решил забыть свои таланты и перераспределить их снова, то уже 30 очков талантов составят проблему, если спрашивать подтверждение для каждого из них. Можно предложить лучшее решение. После нажатия на иконку таланта внизу окна появляется сообщение «Очко вложено в …», кнопка «Отменить» и таймер:
Таланты (макет)

В течении 10 секунд пользователь имеет возможность отменить свой выбор. Этого времени достаточно чтобы заметить свою ошибку и вернуть очко таланта обратно. Таймер рядом с кнопкой показывает количество секунд, оставшееся для отмены, обновляется каждую секунду.

Если пользователь закрыл окно, возможность отмены теряется. Если пользователь вложил несколько очков таланта, у него остается возможность отменить только последний вклад.

Написал в Blizzard, предложили выложить на форум «в связи с вопросом авторских прав». Выложил на форум «Suggestions», посмотрим.

Filed in MMORPG, Практика, Сделаем окружающее лучше | 12 responses so far

Программа-оболочка для игровых клубов

Михаил Елфимов on Ноя 5th 2008

Время от времени я захожу в один игровой интернет-клуб, недалеко от дома. Это происходит, когда у меня дома не работает интернет, или хочется немного поиграть в игрушку под Windows (дома у меня Mac OS X). В клубе на компьютерах стоит специальная оболочка astalaViSta SuperViSor (да, она именно так и называется), её удобство я и хотел рассмотреть.

Сценарий использования: я прихожу в клуб, засовываю в автомат 50 рублей, и получаю чек на 1 час работы. С этим чеком я подхожу к компьютеру.

Ввод кода доступа

Первое, с чего начинается работа — это ввод кода с чека.
Ввод кода доступа

Для меня не очень понятна разница между номером чека и кодом доступа, и я каждый раз долго думаю что из них вводить. Если код переименовать в пароль — было бы проще для понимания большинства людей. Перепутать «номер чека» и «пароль» гораздо сложнее.

В диалоговом окне кнопка действия по умолчанию («Войти») обычно выделяется визуально. Сейчас кнопки «Войти» и «Закрыть» равнозначны, хотя очевидно что большинство пользователей будут начинать сеанс, а не закрывать окно.

Выбор тарифа

Следующим открывается окно выбора тарифа.
Выбор тарифа

Это скриншот с сайта программы. В интернет-центре Яdro (подозреваю, не только в нём), в который я хожу, на этом экране только один тариф. В этом случае это окно не имеет смысла показывать совсем.

Если действительно есть из чего выбирать, то не стоит показывать окно с множеством вкладок, на котором я не понимаю что мне собственно надо сделать. Почему «купить отрытое время»? А какие времена еще бывают? Кнопка «Начать …» находится внизу экрана, (почему-то лейбл кнопки с многоточием, что это означает для пользователя?). Непонятно зачем нужна кнопка «Закрыть», когда окно и так можно закрыть стандартным способом. Зачем в этом окне дата и время? Кнопка «Начать» очень далеко от списка тарифов и заголовка. Пользователю не нужна кнопка «Обновить». Поле с описанием тарифа очень большое и отделяет список тарифов от кнопка выбора тарифа. Средства на счету лучше показывать в рублях, а не в непонятных единицах.

Этот экран должен показывать пользователю, что для начала работы надо выбрать тариф, сколько у него денег на счете, сколько стоит выбранный тариф и какие возможности даёт выбранный тариф.

Вот как должен выглядеть этот экран:
Выбор тарифа (макет)

Работа с компьютером

Во время работы за компьютером ничто не напоминает о работе astalavista supervisor, кроме иконки в трее.
Иконка программы

Дело в том, что не все пользователи догадаются искать эту иконку там. Было бы неплохо выводить на рабочий стол или в главное меню иконку с понятным названием «Информация о вашем сеансе».

Информация о сеансе

При нажатии на иконку в трее открывается окно приложения. Что ожидает увидеть на нем пользователь?

  • сколько осталось оплаченного времени;
  • заблокировать компьютер;
  • завершить сеанс;
  • позвать администратора.

Так сейчас выглядит информация о компьютере:
Информация о компьютере

А так — информация о сеансе:
Информация о сеансе

Почему-то первой идет не очень нужная пользователю кнопка «О программе». Рядом выводится много ненужной информации о коде доступа. Внизу зачем-то кнопка «Обновить».

Напоминаю, что я просто заплатил 50 рублей за час сидения в интернете и хочу понять, к примеру, сколько денег у меня осталось. Не единиц. Не в коде доступа. Сколько у меня осталось оплаченного времени для работы за компьютером? Из вышеприведенного экрана я этого понять не могу.

Эту вкладку тоже стоит перепроектировать полностью. Вот как она может выглядеть (показана только вкладка «Инфомация о сеансе», без окна-обрамления и других вкладок):
Информация о сеансе (макет)

Отправил отчет создателям программы, но ответа не получил. Может в спам попало или им просто пофиг.

Filed in Практика, Сделаем окружающее лучше | No responses yet

Кризис — подходящее время для юзабилити

Михаил Елфимов on Окт 29th 2008

Кризис выражается в том, что количество посетителей сайтов падает, количество заказов сокращается, а у клиентов становится меньше денег и желания делать заказы.

Именно поэтому, кризис — самое подходящее время время для того, чтобы заняться удобством своего продукта или сайта.

Что такое юзабилити? Это оптимизация. Специалист смотрит на сайт, продукт, услугу со стороны пользователя. Не глазами пользователя (всё-таки специалист обладает экспертными навыками), но с его стороны. На сайте есть ключевые точки, которые больше всего влияют на конверсию. В продукте есть места, которые могут стать критическими для решения поменять софт. Пользователи могут использовать ваш сайт не совсем так, как вы это себе представляете. Всё это убытки.

Когда, как не во время кризиса оптимизировать своих рабочих лошадок?

Filed in Сделаем окружающее лучше, Юзабилити | 7 responses so far

Окружающее можно сделать лучше?

Михаил Елфимов on Окт 21st 2008

Есть вокруг много всякие идиотских вещей, которые раздражают. Эти вещи можно попробовать исправить, хотя бы нарисовав их в прототипе. Ну, и отправив своё решение проблемы разработчикам. Не то чтобы это чему-то помогло, люди в основном не ценят бесплатную работу. Но можно иногда наткнуться на адекватных людей, которым не всё равно что и как они делают.

Это к двум предыдущим постам, и рубрике «Сделаем окружающее лучше».

Может и вы замечаете такие вещи, и тоже поделитесь какими-нибудь решениями?

Filed in Сделаем окружающее лучше, Юзабилити | 23 responses so far

Гостевая книга на сайте интернет-провайдера

Михаил Елфимов on Окт 21st 2008

На сайте местного провайдера Flex есть гостевая книга (сообщения порезаны, чтобы сделать страницу покороче):
Так выглядит гостевая книга сейчас

Для чего нужна гостевая книга? Люди заходят туда, когда у них не работает интернет, чтобы:

  • увидеть, известно ли об этой проблеме от других пользователей и ведется ли работа над проблемой;
  • сообщить о проблеме;
  • получить ответ от поддержки.

Невооруженные глазом видно, что гостевая книга работает плохо. Много сообщений об одной и той же проблеме. Люди часто не указывают контактную информацию. Сложно отследить ответы пользователей поддержке.

Так выглядит форма отправки сообщения:
Форма отправки нового сообщения

Что можно изменить?

  • Написать, что мыло не будет публиковаться в гостевой книге, и что на него придет ответ поддержки. Сейчас этот адрес отправляет в гостевую книгу и виден всем. Привет, спамеры. Я бы не стал оставлять своё мыло, тем более что непонятно, для чего оно тут — будет ли на него ответ?
  • Чтобы люди не забывали указывать номер договора и другие контакты, нужно убрать сверху длинный бесполезный текст и добавить на форму поле «Номер договора».
  • Сделать древовидные комментарии, свернутые по умолчанию. Сейчас в сообщениях часто заметен текст типа «To Cluster», когда пользователи пытаются ответить на сообщения поддержки. Было бы удобнее, если бы пользователи могли отвечать на ответ поддержки, чтобы не плодить новые сообщения, непонятные без контекста.

В результате, вот так должна выглядеть гостевая книга:
Гостевая книга - как должно быть

Предлагаю не обращать внимания на такие мелочи, как использование ссылок различного цвета, использование синего цвета (цвета ссылок) для выделения текста, идиотскую навигацию по страницам и прочее. Понятно, что это тоже надо исправлять.

Filed in Практика, Проектирование ПИ, Сделаем окружающее лучше | 6 responses so far

Главное меню в Doom, Quake, Half-Life и прочих стрелялках

Михаил Елфимов on Окт 21st 2008

Игры, в том числе стрелялки от первого лица (они же First Person Shooters), очень сильно изменились за последние 10 лет. Но больше всего изменений пришлось на игровую начинку. Главное меню, с которого начинается знакомство с игрой, все эти годы остается неизменным.

Так выглядело меню «Half-Life» в 1998 году:
Главное меню Half-Life, 1998 год

Так выглядело меню «Quake 4» в 2005 году:
Главное меню Quake 4, 2005 год

Так выглядит меню «Half-Life 2 Episode One» в 2007 году:
Главное меню Half-Life 2 Episode One, 2007 год

Как можно сделать лучше это меню?

В целом, есть два сценария использования:

  • игра запускается в первый раз, пользователь начинает новую игру
  • игра запускается не в первый раз, пользователь загружает сохраненную игру

Отсюда получаем два вида меню. Первое показывается при первом запуске игры, сразу после установки. Второе показывается когда пользователь уже начал играть и появились сохраненные игры.

Первый запуск

Главное меню при первом запуске

Понятно, что при первом запуске сохраненных игр еще нет. Чтобы не заставлять пользователя тыкать лишний раз в меню, показываем выбор уровня сложности сразу.

Следующий запуск

Главное меню при следующем запуске

При следующем запуске игрок скорее всего захочет загрузить одну из сохраненных игр. Поэтому кнопку для начала новой игры делаем второстепенной. Сразу показываем список сохранений, подсвечиваем последний по времени или сделанных вручную игроком (если есть ручные и автосейвы).

Не всегда игрок продолжает с последней сохраненной точки, иногда стоит выбрать более удачный предыдущий сейв — для этого надо показывать информацию о состоянии персонажа в каждом сейве.

Пожалуйста, покажите это кому-нибудь в Id Software (Doom, Quake), Valve Corporation (Half-Life) или Infinity Ward (Call of Duty), чтобы мы наконец уже увидели человеческое меню в этих играх.

Filed in First Person Shooters, Игры, Практика, Проектирование ПИ, Сделаем окружающее лучше | 11 responses so far